Final Fight 2

Après avoir adapté Final Fight sur Super Nintendo avec plus d’un million d’exemplaires vendus à travers le monde, il était logique pour Capcom de séduire à nouveau en sortant, trois ans plus tard, un second épisode qui sera cette fois vraiment exclusif à la console de Nintendo. Sans pour autant exiger un bouleversement vidéoludique, il était légitime de s’attendre à une suite d’un niveau supérieur qui gommerait sans mal les lacunes du précédent épisode surtout quand on sait que c’est le prodigieux Tokuro Fujiwara qui en fut le producteur. Sans plus attendre, nouez votre bandana de karatéka et serrez fort les poings avant de partir aux quatre coins du monde en passant par notre vieux continent afin de déterminer une bonne fois pour toutes si ce Final Fight 2 surpasse son aîné ou, si au contraire, il s’agit d’une suite sans véritable saveur.

Dans les années 90, le beat’em all fut un genre très populaire auprès des mordus de l’arcade comme en témoigne le grand nombre de titres qui ont été publiés sur les différentes bécanes de l’époque : Renegade, Double Dragon, Altered Beast, Ninja Warriors ou bien encore Ninja Gaiden, tous ces jeux ont su marquer leur époque, mais ce n’est rien en comparaison du célèbre Final Fight dont la sortie en 1989 produira l’effet d’un terrible électrochoc. Au grand bonheur des joueurs sur Super Nintendo, le titre s’est invité quelques années plus tard sur la nouvelle console de Nintendo au travers d’un portage plutôt réussi malgré de nombreuses concessions qui ont été faites dont la soustraction d’un personnage et l’absence du mode deux joueurs.

Alors oui, aujourd’hui on pourrait s’offusquer par de telles restrictions techniques, surtout quand on a eu la chance de découvrir Final Fight sur la borne d’arcade, mais il faut bien garder à l’esprit que les développeurs ne maîtrisaient pas tout à fait le hardware de la Super Nintendo et le prix de la mémoire était encore relativement élevé en cette époque révolue. Ainsi, on ne peut qu’être indulgent face à cette première tentative puisque les développeurs de chez Capcom ne disposaient pas encore de tous les moyens nécessaires pour nous pondre un jeu un plus abouti techniquement.

Au fil des années les choses ont heureusement plutôt bien évolué pour la Super Nintendo avec notamment le soutien des éditeurs tiers les plus prolifiques de l’époque. Il était alors envisageable de s’attendre à une suite à la hauteur des espérances surtout que la concurrence était plutôt rude à cette période avec notamment le cultissime Streets of Rage 2 étant sorti sur Mega Drive dès le mois de décembre 1992 en Amérique du Nord. Face au titre de SEGA AM7, Final Fight faisait pâle figure et il était urgent que Final Fight 2 déboule au plus vite afin de rassurer les joueurs et permettre à la Super Nintendo de poursuivre son ascension vertigineuse. Pour ne rien laisser au hasard, le projet fut confié au brillant Tokuro Fujiwara réputé auparavant pour avoir produit une multitude de titres phares sur les consoles Nintendo dont la série des Mega Man ainsi que les Super Ghouls’n Ghost, Breath of Fire, DuckTales, Demon’s Crest et j’en passe et des meilleurs.

Après plusieurs mois d’attente, Final Fight 2 a enfin fini par sortir au Japon, le 22 mai 1993, avant de partir à la conquête de l’occident vers la fin de l’année. Étrangement, l’image présente sur la boîte occidentale n’est pas sans rappeler celle des deux Streets of Rage tant les similitudes sont frappantes tandis que pour la version japonaise, Capcom a pris soin de réaliser une belle illustration dans un style plus propre et valorisant merveilleusement bien le jeu. Cela tombe bien, car c’est justement la version Super Famicom que j’ai acquis dernièrement, mais je dois tout de même vous avouer avec humilité que je me suis résigné à me procurer le jeu sans boîte ni notice. Bon je vous l’accorde, c’est toujours très flatteur de posséder un jeu complet à exposer fièrement dans sa ludothèque de retrogamer, mais n’est-ce pas le plaisir éprouvé devant l’écran qui nous intéresse avant tout plutôt que l’exposition de jolies boîtes en carton ? Je vous le demande ! Le retour de Mad Gear

L’intrigue se place ici tout juste quelque temps après les évènements du premier épisode où les trois compères, Haggar, Cody et Guy, avaient démantelé le gang Mad Gear qui faisait régner la terreur dans les rues de Metro City. Hélas pour nos amis, les méchants loubards sont de retour plus déterminer que jamais pour reprendre leur activités criminelle et ils opèrent désormais au cœur de l’Europe sous les ordres du mystérieux Retu demeurant au Japon. Pour assouvir sa soif de vengeance, Mad Gear entreprend de kidnapper la petite amie de Guy, Rena et son maître de Bushinryu. Désemparé par la tragédie de voir son père et sa sœur disparaître, Maki n’a d’autre choix que de solliciter l’aide d’Haggar afin de sauver sa famille d’une mort certaine. Cette fois l’ancien catcheur au gabarit hors-norme ira se frotter à la fripouille en compagnie de son vieil ami Carlos Miyamoto, un karatéka hors pair maîtrisant l’art du katana !

C’est en toute logique, que ce nouveau personnage vient ici prendre la place de Cody puisque ce dernier s’en est allé se la couler douce sur une île paradisiaque en présence de la charmante et voluptueuse Jessica, la fille d’Haggar. Quant à Maki, la belle Japonaise tout aussi séduisante prend, elle aussi, part au combat en remplaçant Guy parti s’entraîner dans le plus grand des secrets en vue de participer au prochain tournoi de Street Figther Zero.

Bien qu’on ne retrouve pas complètement le casting qui avait tant fait sensation lors du premier opus, il est fort appréciable de constater que la cartouche intègre cette fois trois personnages jouables et un mode deux joueurs accessible uniquement depuis le menu principal. Par ailleurs, les options sont comme toujours très rudimentaires puisqu’il est seulement question de choisir le niveau de difficulté, d’assigner les trois boutons d’action, d’écouter les musiques ou les effets sonores et d’activer/désactiver le mode stéréo. Dans le même esprit, la vidéo d’introduction présente rapidement l’intrigue avec quelques dialogues entre Maki et Haggar, le tout sous-titré en japonais ou en anglais suivant la région de la cartouche avant d’afficher une courte animation où on y voit le chiffre « 2 » de Final Fight s’enflammer.

Une fois la partie commencée, notre première destination nous emmène au cœur de la Chine non loin du port de Hong-kong, mais malgré ce nouvel environnement, on constate avec amertume que très peu de choses ont véritablement changé depuis le précédent épisode. D’ailleurs on retrouve cette même contrainte technique empêchant le jeu d’afficher plus trois ennemis dans la zone de combat. Pour tenter de masquer cette limitation, les développeurs ont eu l’idée d’augmenter la vitesse globale du jeu afin d’offrir des phases d’actions très dynamiques. On remarque également que les ennemis disposent d’une grande barre de vie et il est donc nécessaire de s’acharner avec fougue pendant un bon moment avant de passer aussitôt à la vague suivante. Il s’agit en réalité d’une seconde astuce souvent utilisée dans le but de laisser le temps au processeur de recycler les sprites pendant que ce dernier continue de gérer l’action à l’écran sans trop de stresse.

Comme un air de déjà-vu

Hélas après avoir passé le premier niveau, on finit par se rendre compte que le jeu ne nous réserve rien de bien surprenant durant notre progression où on se contente de tabasser inlassablement les mêmes ennemis au comportement pour le moins linéaire. À aucun moment les développeurs n’ont tenté de nous ébahir en mettant un point d’honneur sur la mise en scène. Étrangement, les boss de fins de chaque niveau sont relativement simples à vaincre puisqu’il suffit généralement de les attraper puis de les enchaîner avec quelques coups avant de les balancer en l’air pour leur infliger de sérieux dégâts.

Par ailleurs Rolento et Andore signent leur grand retour, mais malgré le temps passé, ces derniers n’ont hérité d’aucun changement notable puisqu’ils reprennent exactement les mêmes patterns. C’est d’ailleurs un peu près le cas pour tout le reste du jeu, car hormis les décors et les sprites, il m’a été très difficile de remarquer la moindre nouveauté tant ce second opus évoque une sensation de déjà-vu. Voyez par vous même, Poison et Roxy ont été relayées par deux nouveaux protagonistes féminins équipés tout deux de petites dagues, mais mis à part leur apparence visuelle révélant une jolie plastique, elles se comportent exactement de la même façon avec cette fâcheuse habitude de toujours nous attaquer en sautant. Il en va de même pour tous les autres ennemis présents dans le jeu d’où cette impression de réchauffer camouflée par une légère refonte graphique.

Néanmoins, il est bon de souligner que les développeurs ont pris plaisir à nous faire un petit clin d’œil en l’honneur de Street Fighter II puisqu’on remarque quelques combattants dissimulés de temps à autre dans le décor comme Chun-Li visible dès le premier niveau où la belle Chinoise déguste à pleine bouche un délicieux wok. Les plus observateurs remarqueront également qu’un des ennemis que l’on rencontre régulièrement ressemble fortement au catcheur Zangief si ce n’est que ce dernier a le crâne entièrement rasé.

En cours de chemin, il est toujours possible d’exploser des caisses ou tonneaux en bois révélant parfois une arme de poing, de la nourriture ou un bonus nous gratifiant de quelques points supplémentaires, mais ces dernières se veulent beaucoup trop rares pour influencer le déroulement de la partie. Enfin, j’ai trouvé fort appréciable le fait qu’il soit possible de ramasser plusieurs fois une arme tombée au sol, mais en revanche elle a tendance à disparaître aussitôt lorsqu’elle n’a pas touché un certain nombre de fois nos adversaires. Il est aussi très plaisant d’avoir accès à des niveaux bonus où il faut fracasser une voiture et des barils en feu même si le concept n’a absolument rien de novateur puisqu’on retrouvait déjà un peu près la même chose dans Final Fight premier du nom. Une histoire sans fin

Une fois toutes nos vies épuisées, le jeu nous renvoie tragiquement au dernier checkpoint à condition d’avoir au moins un crédit en réserve, ce qui nous oblige alors à affronter encore et encore les mêmes ennemis en espérant pouvoir aller un peu plus loin cette fois. Je dois dire qu’il faut s’armer d’une bonne volonté pour ne pas abandonner la partie prématurément en coupant l’alimentation de la console. Pourquoi donc ne pas avoir permis au joueur de reprendre la partie au même endroit comme dans la plupart des beat’em all ?

De plus les développeurs semblent avoir oublié de retirer le texte « continue » qui s’affiche brièvement au-dessus de la barre d’énergie comme en arcade, ce qui démontre qu’il n’était pas prévu à l’origine de nous faire reprendre la partie à partir d’un checkpoint. Pour ne pas casser le rythme de l’action, je pense qu’il aurait été plus judicieux d’augmenter sensiblement le niveau de difficulté, quitte à diminuer le nombre de crédits ou de vies disponibles en début de partie et en contrepartie permettre au joueur de continuer sa progression sans devoir revenir sans arrêt en arrière.

Le mode deux joueurs aurait pu nous faire oublier toutes ces petites lacunes, mais c’est justement là où le titre s’avère le plus ennuyeux, car même si le nombre de joueurs double, celui des ennemis n’augmente pas d’un chouïa. Si vous aviez l’habitude de jouer à des beat’em all avec vos amis durant votre enfance, vous avez certainement dû parfois vous disputer, car l’un d’entre eux ne vous laissait jamais suffisamment d’ennemis à combattre et bien ici, c’est encore pire, car l’un des deux participants restera souvent en retrait sans même avoir l’occasion de prendre part au combat. En l’état, le mode deux joueurs ne présente aucun intérêt à moins peut-être d’y jouer en mode expert afin de solliciter l’aide de votre coéquipier. Avec un peu de recul, je me dis que j’aurais été bien plus enthousiaste quant à la venue de véritables améliorations au niveau du gameplay et un meilleur usage des capacités de la Super Nintendo. Envie de recommencer ?

Final Fight 2 a tout de même le mérite de s’adapter parfaitement au grand public, car le niveau de difficulté y est relativement bas et si vous êtes un joueur expérimenté cherchant un minimum de défi, je ne serais trop vous conseiller de passer directement au mode « difficile » ou « expert » qui devrait mieux vous correspondre. Les autres joueurs seront ravis de progresser à leur rythme grâce à la présence d’un mode « facile » qui s’avère bien plus propice à la découverte du soft même si son gameplay peut paraître assez basique de nos jours d’autant plus que le jeu nous gratifie d’une vie supplémentaire à chaque 20 000 points dûment gagnés.

En moyenne, il faut s’attendre à une bonne heure de jeu pour venir à bout des six niveaux présents dont le dernier se déroule au pays du soleil levant pour un combat ultime contre Retu avant d’accéder à une très courte cinématique en guise de maigre récompense. Dans l’ensemble, Final Fight 2 reste plutôt correcte en termes de durée de vie, mais malheureusement on rechigne à retenter l’expérience, et ce même après avoir délaissé la cartouche durant plusieurs semaines. Une fois le soft terminé deux à trois fois, il y a vraiment peu de chances pour que vous retourniez à l’avenir sur Final Fight 2 sauf si peut être vous faites parties de ces fans inconditionnels de la série capable de prendre un plaisir exaltant en tapant à tout va sur du punk. Je trouve vraiment dommage que Capcom n’ait pas pris la peine d’ajouter un ou deux modes supplémentaires, à la manière de Final Fight CD avec son time attack, histoire de nous inciter à ressortir un peu plus souvent la cartouche.

Même si je n’ai pas eu l’occasion de découvrir Final Fight 2 dans les années 90, il ne fait aucun doute que ce dernier a dû émoustiller plus d’un enfant et je dois dire que le titre reste encore très agréable visuellement. Certes, ce n’est pas le plus beau des beat’em all de sa génération, mais le titre se défend assez bien avec une belle réalisation artistique, des animations bien découpées et un style propre aux productions made in Capcom. Il y a cependant un point noir à souligner au niveau des décors qui semblent tristement figer dans le temps puisqu’on y aperçoit très peu d’éléments s’animer. J’aurais vraiment souhaité que les graphistes prennent le temps de rendre plus vivants les paysages qui nous entoure en insérant davantage d’animations et d’interactions avec le joueur, ce qui aurait permis de rendre la progression moins monotone. Image for post

Dans le même esprit, le travail effectué sur la bande-son n’a absolument rien d’exceptionnel et j’irais même jusqu’à dire que les thèmes musicaux se montrent parfois agaçants en plus d’être réutilisés plus d’une fois. Là encore, il aurait fallu proposer des morceaux plus dynamiques et mélodieux histoire de nous captiver un tant soit peu devant écran. Autant je peux comprendre que Capcom ait voulu se contenter du strict minimum syndical en s’appuyant essentiellement sur le succès de Final Fight, mais là, on est vraiment en deçà de ce qu’on a l’habitude d’écouter sur Super Nintendo. Conclusion

Indéniablement, Final Fight 2 est un beat’em all beaucoup trop classique qui peine sérieusement à surpasser son prédécesseur en plus de régresser sur quelques points essentiels, dont la mise en scène et la bande-son. Alors oui, cette production signée Tokuro Fujiwara peut se targuer d’avoir un gameplay efficace et d’intégrer un mode coopératif avec en prime un troisième personnage jouable, mais cela reste trop insuffisant pour le classer au rang des musts have de la Super Nintendo surtout quand on trouve d’autres titres plus innovants et captivants sans forcément changer de support.

C’est bien dommage, car avec un minimum d’effort, Capcom aurait pu nous fournir un jeu d’un tout autre niveau qui aurait été capable de tenir tête au Streets of Rage 2 de SEGA. Toutefois, il est bon de reconnaître que Final Fight 2 est dans l’ensemble une expérience vidéoludique plaisante qui saura satisfaire la plupart des joueurs souhaitant se défouler un court instant. Il serait vraiment dommage de ne pas l’essayer ne serait-ce qu’une fois dans sa vie d’autant plus que la cartouche dans sa version import est encore relativement accessible financièrement.

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